IP / 브랜드 = 대체 불가능한 자산
일본 일정을 끝내고 복귀. 오기 전 주말에 나카노 라고 하는 도쿄 중심지에서는 조금 떨어진 상가들이 모여있는 곳에 방문해보았다.
나카노는 중고 시계 시장 그리고 여러 IP 관련 상품들이 많은 곳으로 알려져있다. 그래서 도쿄 중심지에서는 많이 떨어져 있음에도 꽤나 많은 사람들이 방문하는 곳이기도 하다. 기억이 나는 포인트들 몇개 적어보자면
- 롤렉스가 시계 시장에서 가지는 위치는 압도적이다.
이걸 몰랐던건 아니지만, 실제로 수 많은 매장의 물량의 80%가 롤렉스였던것 그리고 그 가격대가 매우 높음에도 매우 많은 거래가 이루어지는 것을 실제로 보니 왜 이 시계를 매장에서 구매할 수 없고 왜 프리미엄이 붙는지가 이해가 되었다.
이를 달리 말하면 환금성 자체가 좋은 시계이다 보니 구매하는 사람 입장에서도 나중에 생각했을떄 다른 시계보다도 더 선호하게 되는 것 일 수도. 결국 롤렉스라는 브랜드가 가지는 인지도가 가장 큰 이유겠지만.
*포켓몬을 모르는 사람도 피카츄는 알듯이, 시계 모르는 사람도 롤렉스는 알듯이 말이다.
- 캐릭터가 가지는 힘
상가 1층에 블리치 / 프리렌과 같은 애니메이션들을 만든 스튜디오 들에서 작업할때 만들었던 스케치 또는 초판 작업본 들을 판매하고 있었다. 그 중에서는 실제 작가가 그렸던 초판들도 있었는데 몇백만은 훌쩍 넘는 가격대 였다.
작가가 아닌 스튜디오 작업물만 해도 몇십만원 대였고, 기존에 원작에는 당연 나오지 않는 씬 / 그림들도 많았다. 이를 액자에 형태로 파는 구조였는데, 어찌보면 그냥 종이 쪼가리에 캐릭터가 그려져 있는것이지만 결국 "그게 가치가 있고 그걸 사람들이 알기 때문에" 가치가 생기는 구조이다.
포켓몬 카드를 파는 곳도 엄청 많았는데, 그 중에는 초판들 또는 스토리가 있는 카들들을 모아놓는 곳도 있었다. 이런 카드들을 단순히 "수량이 적어서" 라기 보다도 그 상품 / IP 얽혀 있는 스토리가 가치를 끌어올리는 구조이다.
생각해보면 포켓몬은 정말 대단한 IP 이다. 포켓피아라는 게임을 플레이 해보면 등장하는 수 많은 포켓몬이 사실 NPC 아닌가? 근데 우리는 그 NPC를 이미 모두 다 알고 있다.
사람들에 뇌속에 각인된 캐릭터는 대체가 불가능하다. 마치가 우리가 어떤 사람을 알고 지내고 그 사람에 대한 이미지가 뇌에 각인되면 특정 이벤트가 있지 않는 이상 바꾸기 힘든것 처럼 말이다.
개인은 그러면 IP / 브랜드를 어떻게 소유할 수 있는가
아마 개인 스스로가 IP / 브랜드가 되는게 가장 보편적인 방법일거다. 인플루언서가 되거나 유명해지거나.
다만 그 방법이 스스로에게 맞지 않는다면 IP / 브랜드를 유통할 수 있는 퍼널을 소유하는것도 방법일 수 있다. 그게 간단하게는 자체 컨텐츠 채널이 될 수 도 있고, 이런 IP / 브랜드들이 사람들에게 다가 가기 위한 필수 길목을 차지 하는 걸 수 도 있고, 아니면 이런걸 정말 잘 만들어주는 역할일 수 도 있다.
어디서 일했는가, 무슨 경력을 가지고 있는가와 같은 "커리어"가 보편적인 개인 레벨에서의 브랜드 였다면, 그 브랜드가 만약 점점 더 범용화되는 길목에 있다면 그 과정에서 스스로가 차별화 될 수 있고 각인될 수 있는 방법들이 필요하다.

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1일 전